VR Gaming ist seiner Zeit voraus

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Möchte man Aktuelles zum Thema Virtual Reality herausfinden, findet man meistens nur veraltete Informationen aus den letzten Jahren. Bei der ersten Vorstellung auf der GamesCon 2015 wurde VR noch als "Technikrevolution" angepriesen, doch mittlerweile bleibt es um VR ungewöhnlich ruhig. Ist das Interesse eingebrochen? Ist die Technologie nicht fortgeschritten genug?


VR als Meilenstein

Bei Virtual Reality handelt es sich um eine virtuelle Welt, in die der Betrachter mittels einer Brille und weiteren Hilfsmitteln wie Controller eintauchen, sich bewegen und aktiver Teilnehmer der Handlung werden kann. 2015 zitiert die Zeitung "Die Welt" den enthusiastischen Ubisoft Europa-Chef Alain Corre: "Virtual Reality markiert einen Meilenstein für die Computerspiel-Branche – die Immersion des Spielers wird völlig neue Spielkonzepte ermöglichen. Aktuell sehen wir erst die Anfänge von dem, was Virtual Reality bringen wird. Wir müssen erst herausfinden, was überhaupt möglich ist, und was nicht funktioniert."

Der Durchbruch bleibt aus

Wir schreiben nun Mai 2017. Vor vier Jahren entwickelte das Unternehmen Oculus seine erste Entwicklerversion und brachte sie auf den Markt. 2015 wurde das innovative Konzept zum ersten Mal auf der GamesCon präsentiert, jedoch war es zu diesem Zeitpunkt noch immer nicht marktreif. 2016 und 2017 hört man nur noch vereinzelt Neuigkeiten zu diesem Thema. Man muss im Internet derzeit eher tief graben, um aktuelle Infos zur VR Gaming Szene hervorzubringen. Der absolute Durchbruch, den man sich erhofft hatte, blieb bisher aus. Studien gingen 2015 noch davon aus, dass zu unserer heutigen Zeit bereits über 11 Millionen Menschen VR benutzen werden. Laut des US-Marktforschungsunternehmens Super Data wurden im vergangenen Jahr weltweit insgesamt nur 6 Millionen VR Headsets verkauft. Der Großteil fällt dabei auf die Samsung Gear VR.

 

Platz Zwei belegt Sonys Playstation VR Headset. Es folgen das HTC Vive, Google Daydream View und zuletzt der einstige Vorreiter von VR, Oculus Rift. Samsung und Playstation brachten Ende letzten Jahres ihre bezahlbare Version für die breite Masse auf den Markt. Jedoch ist die Auflösung noch unbefriedigend, die externe Kamera und Controller für das ganzheitliche Spielerlebnis kosten extra. Die Oculus Rift gilt als überzeugendstes System, eine kostspielige Entwicklung und Forschung wird durch die Übernahme durch das Unternehmen Facebook gesichert. Allerdings besitzt deren VR-Brille noch keinen massentauglichen Ansatz - die Technik ist zu teuer.

© Oculus

Zu viele Probleme

Für einen Durchbruch gibt es einfach noch zu viele ungelöste Probleme. Das System bedarf einer extrem leistungsstarken Hardware, die Grafikkarte muss mindestens 150 hochauflösende Bilder pro Sekunde abliefern, damit das menschliche Auge kein Flimmern oder Stocken wahrnimmt. Die Technologie ist noch umständlich und unpräzise. Hinzu kommt, dass nicht alle Spielkonzepte passend sind für VR. Auch ist das Spielerlebnis nicht für alle Spieler geeignet: viele Tester und Nutzer beschweren sich über Schwindelgefühle. Das virtuelle Spielerlebnis kann den Gleichgewichtssinn schnell überfordern. Für Unternehmen stellt die Entwicklung von VR Games ein großes Risiko dar. Es ist noch kein Standard etabliert, die Markteinführung verlief eher strategielos. Early Adopter mit ihrer Bereitschaft, für neue Produkte höhere Preise zu zahlen, sind versorgt. Für die breite Masse sind die Preise zu hoch und das Erlebnis zu unbefriedigend.

 

Die Technik-Giganten Apple und Microsoft haben sich bisher kaum in die VR Branche eingemischt. Von Apple sickern nur wenige Informationen durch. Es gibt lediglich Gerüchte, dass man sich mehr auf Augmented Reality konzentrieren würde. Gleiches hört man von Microsoft. Mit deren HoloLens brachte das Unternehmen Ende letzten Jahres ein interessantes AR-Gadget heraus. Zu einem Virtual Reality Konzept gibt es keine weiteren Informationen.

© Mike Tong

Das Potenzial ist noch nicht ausgeschöpft

Dennoch wird VR nicht sterben. In der virtuellen Realität steckt ein riesiges Potential und die Technologie schreitet schnell voran. Auch für andere Branchen neben dem Gaming ist die VR-Umgebung bereits interessanter geworden: als Design- und Zeichen-Instrument, für virtuellen Tourismus, für Freizeitparks, für die Film- und sogar für die Porno-Industrie. Anfang des Jahres wurde die erste interaktive Science-Fiction VR-Serie bekannt gegeben. Voraussichtlich im Herbst soll "Trinity", eine fünf Episoden lange Endzeit-Serie des VR-Produktionsstudios UNLTD, auf allen VR-Plattformen erscheinen (Trailer ansehen).

 

Vielleicht schafft es dieses innovative Pionierprojekt, den Hype um die virtuelle Realität wiederzubeleben. Wir sind uns sicher, dass die anfänglichen Probleme dieser Technologie dank dem schnellen Fortschritt bald behoben sein werden und glauben an den baldigen Erfolg des VR.

Die nächste Stufe des Gaming - Ein Vorgeschmack auf Projekt Scorpio & VR von Maxi Gräff

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